목 차 |
서론 1 . 이 주제를 선정한 이유 2 . 가설 본론 설문지에 따른 분석 결론 1 . 저희 조원 들의 생각 2 . 올바른 사용 방법 및 결론 |
본 문 |
서론 요즘 인터넷을 통한 게임이 e-스포츠화 되면서 공통의 관심사로 사회적 이슈가 되고 있기 때문에 게임을 주제로 선정. 가설 저희 조는 인터넷 게임이 대학생들의 생활에 영향을 미친다. 본론 현재 게임의 동향(게임을 접해본 경험) 학년별 게임을 접한 기간 성별에 따른 주당 게임 횟수 성별 , 학년에 따른 게임 선호 장르 장르에 따른 게임선호의 이유 현금 거래를 해본 경험 여부 현금 거래 시 액수 성별에 따른 게임 하는장소 게임이 일상 생활에 미치는 장단점 현재 게임의 동향 조사결과 전체 100명중 3명을 제외한 97명이 게임을 접해 보았다. |
원본 : 통계조사방법최종판.ppt |
URL : http://www.happycampus.com/report/view.hcam?no=5537140 |
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